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L’OMS classe le burn-out et l’addiction aux jeux vidéo au rang des maladies

 

L’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) tient son assemblée mondiale à Genève jusqu’au 28 mai et met à jour sa classification internationale.

L’expression “se tuer au travail” n’a malheureusement jamais été autant d’actualité.

Parmi les symptômes de cet inquiétant phénomène, la multiplication des cas de burn-out, c’est-à-dire d’épuisement professionnel lié au stress, figure désormais en bonne place.

Or le burn-out vient précisément d’être reconnu comme maladie par la classification internationale de l’Organisation mondiale de la santé (OMS). La nouvelle classification internationale de l’OMS entrera en application le 1er janvier 2022.

L’annonce en a été faite à l’occasion de l’assemblée mondiale de l’organisation qui se tient du 20 au 28 mai 2019 à Genève.

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La classification des maladies de l’OMS a vocation à fournir un langage commun grâce auquel les professionnels de la santé peuvent échanger des informations sanitaires dans le monde entier.

Le burn-out fait son entrée dans la section consacrée aux “problèmes associés” à l’emploi ou au chômage.

Stress chronique au travail

L’OMS définit ce mal du siècle en ces termes: le burn-out est un syndrome (…) résultant d’un stress chronique au travail qui n’a pas été géré avec succès”. Il se caractérise par trois éléments : ”un sentiment d’épuisement”, “du cynisme ou des sentiments négatifs liés à son travail” et “une efficacité professionnelle réduite”.

L’addiction aux jeux vidéo, la pratique excessive et déraisonnable du jeu vidéo (ou “gaming disorder”) fait pour sa part son entrée dans la section consacrée aux troubles de la dépendance.

Selon l’OMS, le “gaming disorder” se définit comme “un comportement (…) qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables”.

Pour l’OMS cette pathologie “ne touche (cependant) qu’une petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo.

Néanmoins, “tout joueur doit être attentif au temps passé sur les jeux, en particulier si ses activités quotidiennes en pâtissent, ainsi qu’à tout changement physique ou psychologique, sur le plan social et celui de sa santé, qui pourrait être attribué à un comportement de jeu”, conclut l’organisation internationale.


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Une formation de webdesigner en langue des signes française (LSF)

 

Créée en 2017 au sein du Campus numérique de la région Auvergne-Rhône-Alpes cette formation certifiante de webdesigners, dispensée en alternance et en LSF, s’apprête à accueillir sa troisième promotion d’étudiants à partir du 30 septembre 2019. Les inscriptions sont ouvertes.

 

Penser, concevoir et dispenser l’intégralité des cours d’une formation certifiante de webdesigners, en langue des signes française (LSF) c’est le pari réussi, à Lyon, du cursus initié par Signes et Formation, la société coopérative (scop), gérée par Cédric Richard, au sein du Campus Région du Numérique.

Cette formation certifiante et en alternance s’apprête à accueillir sa troisième promotion à partir du 30 septembre 2019.

Pour ce public essentiellement constitué de jeunes Sourds c’est l’occasion d’apprendre le métier de leur rêve (celui de webdesigner et bientôt celui de développeur web) dans un confort inégalé et surtout avec la perspective d’un emploi à la clé, dans un domaine où les perspectives professionnelles sont aujourd’hui particulièrement prometteuses.

Naturellement douées pour les arts graphiques et la conceptualisation spatiale, il ne manquait aux personnes Sourdes qu’un lieu d’apprentissage pour exprimer leur talent.

Avec Signes & Formations c’est chose faite et les Sourds peuvent enfin accéder à un métier passionnant dans un cadre idéal et surtout avec une pédagogie adaptée, ce qui fait défaut dans l’offre de formation actuelle.

Pour candidater à cette formation, pas de conditions de diplôme. L’école accueille des étudiants de toute la France, de 18 à 35 ans en moyenne, qui ont une forte appétence pour les métiers du numérique et une belle motivation pour rendre leur avenir possible.

Leur point commun ? L’envie d’apprendre dans leur langue, la langue des signes française (LSF).


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Le micro-travail précaire, face cachée de l’intelligence artificielle

 

A l’aune de ce que vivent et subissent plusieurs centaines de milliers de micro-travailleurs du numérique en France, les auto-entrepreneurs exploités par les plates-formes de livraison de repas, feraient presque figure de magnats du pétrole. Un rapport du DiPLab (Télécom ParisTech et CNRS) apporte un éclairage inédit sur ce sous-prolétariat du 21ème siècle.

 

C’est une population qui n’existe pas. Une population hors statistiques. Parfois pudiquement qualifiés de “petites mains du numérique”, ils sont des centaines de milliers en France à accomplir chaque jour des micro-tâches, en dehors de tout cadre légal et de tout contrat de travail traditionnel, dans l’espoir de gagner au mieux quelques dizaines d’euros par mois.

Ces “crowdworkers” ou micro-travailleurs alimentent au quotidien des algorithmes d’apprentissages. Ces humains viennent nourrir des algorithmes d’intelligence artificielle et contribue de facto à leur amélioration.

Pour la première fois en France un rapport leur est consacré. Intitulée “Le micro-travail en France”, cette étude a été dirigée par Antonio A. Casilli* (Télécom ParisTech) et Paola Tubaro (CNRS) et produite par une équipe de chercheuses et chercheurs du DiPLab (Télécom ParisTech et CNRS).

Quelques centimes pour retranscrire un manuscrit à l’ordinateur, pour un formulaire, ou pour prendre en photo une devanture de magasin. Tout ceci pour un salaire n’excédant que très rarement les 2 euros 50 de l’heure…

260 000 micro-travailleurs précaires

Tri de données, étiquetage d’images, prononciation de mots… Les missions confiées ne requièrent aucune compétence particulière. Il s’agit le plus souvent de tâches répétitives, payées à l’unité.

Selon le rapport du projet Digital Platform Labor (DiPLab), la France compterait aujourd’hui environ 260 000 micro-travailleurs.

Cette population pour laquelle les notions de droit du travail et d’heure supplémentaire relèvent de la plus parfaite illusion fait le bonheur de plusieurs dizaines de plates-formes d’intermédiation, des structures qui peuvent s’apparenter à des Thénardiers de l’ère numérique parmi lesquelles on retrouve la célèbre Amazon Mechanical Turk, lancée en 2005 par le géant de l’e-commerce, ou d’autres acteurs comme les Américains Microworkers, Clickworker et Clixsense.

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Ces micro-travailleurs précaires, comme le soulignait il y a quelques mois un rapport de l’OIT (Organisation internationale du travail), rattachée à l’ONU, ne sont jamais qualifiés comme tels. On préfère au mieux les appeler du nom de “vendeur” (de données), de “prestataire”, voire même de “freelancer”.

Ils louent auprès de ces plates-formes leur bien le plus précieux, à savoir leur temps de vie, le plus souvent contre une rémunération de misère.

Selon le rapport du DiLab, 22% des utilisateurs de l’une de ces plates-formes, interrogés pour la circonstance, ont ainsi un niveau de vie en dessous du seuil de pauvreté (défini comme la moitié du salaire médian).

Et d’après un rapport de 2017 remis à la Direction générale des politiques internes du Parlement européen, les micro-travailleurs français ne sont payés que 54,1% du salaire minimum.

  • Sociologue, auteur du récent ouvrage “En attendant les robots : Enquête sur le travail du clic”, Paris, Seuil, 


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L’internaute, ce pirate qui s’ignore

 

Livestreaming, IPTV, M3U ou flux captés sur les réseaux sociaux, selon un rapport de l’Hadopi, en France,  24 % des internautes piratent pour regarder gratuitement et illégalement des séries, ou des rencontres sportives en direct.

 

L’Hadopi (Haute autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur Internet) va bientôt fêter ses dix ans de bons et très loyaux services. Mais à quoi sert réellement l’Hadopi?

On serait bien en peine d’affirmer qu’elle a, depuis sa création, fortement contribué à endiguer le piratage sur internet, mais on peut a minima constater que cet organisme produit régulièrement des études.

Et en voici une qui va donner du grain à moudre aux ayant-droits et aux professionnels de l’audiovisuel.

Selon ce rapport réalisé avec l’Ifop, via des entretiens individuels et en groupe, ainsi que via un sondage effectué du 27 novembre au 3 janvier 2019 auprès d’un échantillon représentatif de 1 000 internautes, près d’un quart des internautes français visionnent illégalement des contenus en ligne.

24% des internautes interrogés (ce qui laisse entrevoir qu’ils sont en fait beaucoup plus) déclarent et reconnaissent en effet, visionner illégalement des contenus en ligne.

Plus qu’une pratique malveillante, un jeu dont les internautes feignent de ne pas voir les conséquences. 

Inflation des droits sportifs

La faute à l’inflation des droits sportifs diront certains car en France, entre BeIn Sport, Canal+ et RMC Sport, il faut désormais débourser plusieurs dizaines d’euros par mois (ce qui n’est pas à la portée de toutes les bourses) pour pouvoir accéder aux principales compétitions sportives à commencer bien évidemment par la Champion’s League, la Premier League et Ligue 1.

Pour d’autres, ce regain d’enthousiasme serait plutôt dû à l’engouement lié à la consommation de séries (cf. la récente, et tant attendue, diffusion de la huitième et dernière saison de la série Game Of Thrones…), ainsi qu’à la pratique du binge-watching qui consiste à regarder à la suite, et en quelques heures, au mieux tous les épisodes de la saison d’une série, quand il ne s’agit pas de la série toute entière.

Il n’en reste pas moins que si les internautes s’adonnent aujourd’hui aussi facilement au piratage de contenus sportifs et culturels, les raisons de ce phénomène sont avant tout technologiques.

Trois modes de consommation sortent du lot.

Le livestreaming. Très prisée des amateurs de sport cette technique consiste à regarder illégalement un match de football ou tout autre évènement sportif d’importance, sur un site internet financé par la publicité, site qui capte et retransmet en direct le flux d’un diffuseur officiel.

Livestreaming-IPTV-Hadopi

Autre pratique très prisée des internautes (des internautes cette fois-ci un peu plus technophiles) le recours à l’IPTV (Internet Protocol TeleVision).

Pour quelques euros par mois, car c’est tout le paradoxe d’une diffusion illégale où il faut parfois également accepter de payer (mais qui? on ne le sait pas vraiment), les internautes se procurent un petit boitier qui leur permet d’accéder via une application (sur leur téléviseur mais aussi sur smartphone et tablette) à des milliers de chaînes du monde entier.

Enfin, les plus paresseux des internautes se contentent eux de capter, un peu au fil de l’eau et de façon moins structurée, des contenus en direct sur les réseaux sociaux c’est-à-dire via Facebook Live, Periscope (propriété de Twitter) ou YouTube (propriété de Google).


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Google enregistre vos achats en ligne

 

Ces données sont compilées et listées automatiquement à partir des courriels de confirmation de paiement ou des factures envoyées dans votre boîte à lettre électronique.

 

Voilà (peut-être) une raison de plus de migrer vers une messagerie web chiffrée (comme ProtonMail pour ne pas la citer) dont l’une des raisons d’être est la protection des données personnelles et de la vie privée de ses utilisateurs.

Achats en ligne, réservations de voyages (avions, hôtels…), selon la chaîne de télévision américaine CNBC, Google générerait et conserverait une liste des achats réalisés par les utilisateurs de son service de courriel Gmail.

Google-achat

Cette liste est établie à partir des courriels de confirmation de paiement ou des factures reçues par l’utilisateur du service de messagerie web.

Si son existence n’était jusqu’ici pas mise en avant, cette liste n’a pourtant rien de secret et son contenu peut être consulté à cette adresse par n’importe quel utilisateur de Gmail.

Dans un communiqué cité par le site spécialisé américain The Verge, Google rappelait déjà en 2017, que cette fonctionnalité n’avait pour vocation que de permettre à ses utilisateurs de “voir et gérer facilement” leurs achats.

Google affirme par ailleurs ne pas se servir de ce type d’information pour réaliser de la publicité ciblée.


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